最新计算机硕士毕业论文开题报告

时间:2019-07-03 计算机一级 点击:

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  计算机自发明以来极大地改变了人们的生产生活,提高了工作效率和准确度,可以说是人类的重要发明之一。学术堂在这里为你提供了一篇计算机硕士开题报告范文,作为写作论文之前的参考。

  题目:恩斯坦棋计算抓博弈系统的研究与实现

  1.研究背景:

  1.1人工智能

  人工智能(Art出dal Intelligence),简称AI.最早在古埃及法老时代就曾经流传过关于人工智能的传说,但直到人类电子技术发展到可以创造出机器智能时,人工智能这一概念才被慢慢提出。1955年NE以ELL和SIMON发明了世界上第一个AI程序--逻辑专家(LOGIC THEORIST) 以,弦个程序对AI领域的研究产生了巨大影响,使之成为了人工智能领域的一个重要的里程碑。然后在1956年的DARTMOUTH学术会议上,被称为人工智能之父的麦卡锡教授提出用“人工智能”这一词来描述在机器智能相关的工作,标志了人工智能这口新兴前沿学科的诞生。不过,直到今天,人工智能仍是一个未成熟的“婴儿”,对于“人工智能”仍然没有一个精准统一的定义,这意味着人工智能研究领域存在着诸多挑战与问题,但同时也并存着机遇。

  近60年来,关于人工智能领域的研究非常活跃,这促进了人工智能领域的高速发展。人工智能原是计算机学科的一个分支,但同时它又交叉涉及了计算机科学技术、数学、控制论、信息理论、行为科学、哲学化及也理学等等学科,在这些学科领域人工智能都获得了广泛的应用,并获得了骄人的成果,这也促使人工智能逐渐从计算机科学中独立出来,“自立口户”,自成一个系统,成为一个独立的分支。时至今日,人工智能已经被列为20世纪和21世纪世界三大尖端技之一以。研究人类智能行为活动中的规律,让计算机完成以往只有人类才能完成的智力工作是人工智能的基本思想和核也任务,人工智能其实就是为了让机器来模拟人类的某些智能活动,最终达到科幻电影中的机器“人性化”的终极目标。

  1.2计算机博弈

  计算机博弈,也称作机器博弈,英文Computer Game,从字面上看直白的意思就是电脑游戏、计算机游戏。其实人们提出“Computer Game”时的初衷是想让计算机会玩游戏、会下棋,学会像人类棋手一样的思考,从而能与人类棋手一争高下。从这个角度来理解,中文翻译作机器博弈或者计算机博弈。可以说所谓计算机博弈其实是博弈论思想与计算机技术结合的产物,人们希望计算机在棋类博弈游戏中能够做到像人类一样思考,通过对游戏规则和经验知识的掌握和应用下出对己方最有利的走法。这样,在棋类游戏中,计算机也就仿佛有了智慧,拥娪邢嗟钡钠辶甚至可超越人类本身。

  计算机博弈是人工智能研究方向之一,素来有人工智能领域“果蛹”之称,它也是人工智能领域比较早得到关注的课题。早在计算机还没有被发明之前,有“计算机之父”之称的Alan Ma出ison Turing就曾设计了世界上第一个国际象棋程序,他还提出关于机器思维的问题,他的论文“计算机和智能”产生了深远的影响。随着第一台计算机的诞生,陆续有计算机领域的着名科学家加入到计算机博弈的研究中,1958年John McCarthy提出了博弈树捜索算法,而信息论的创始人香浓提出了极大极小算法以及相关的博弈树搜索策略,之后现代汁算机博弈中的某些关键技术诸如a-p剪枝算法、负极大值算法、迭代深化等等也都陆续被提出,促进了计算机博弈的长足发展。

  2.研究现状

  2.1国外的计算机博弈研究起步较早,也比较成熟,现有的计算机博弈的理论基础与技术大都来源于国外着名的计算机科学家。在国外,计算机博弈研究的范围浓厚,很多知名的学者与高校都投身于计算机博弈研巧,并取得了令人瞩目的成果。如1967年麻省理工学院开发了世界上第一个参加比赛的国际象棋程序一MacHackVL.它在比赛中击败了一名人类选手,谱写了首次计算机击败人类的记录;1989年,卡内基梅隆大学研制的“深思”在加拿大举行的世界计算机国际象棋锦标赛中摘得桂冠,并于同年击败了国际象棋恃级大师,1997年,“深思”的。曾孙“--深蓝,由许雄博士团队研发的超级程序闻名天下。它在与世界冠军卡斯帕洛夫对战中,以 3.5比2.5击败了卡斯帕洛夫,昭示着计算机博弈的伟大成功。ICGA是一个国际性的计算机博弈研究协会,是由ICCA在1977年成立的,旨在于促进计算机博弈的研巧交流、发展,它还主办了国际性的ICGA会议、期刊与杂志,现有的绝大多数计算机博弈研究成果均在其上。

  2.2相比于国外的计算机博弈研究的火热与成熟,国内的相关研究因为起步较晚,发展还较为落后。在国内,计算机博弈还经常被看作是高校内的科技活动,参与者也多是高校的老师与学生,而被学术研究者所忽视。缺少相关学术方面研究的支撑,导致了计算机博弈发展的滞后。所幸的是,以东大徐必和教授为首的一些学者己经意识到这些问题。他于2007年组织创建了中国人工智能学会机器博弈专业委员会,致力于为科研人员和机器博弈爱好者搭建竞技、学术的交流平台,并在教育部的支持下,组织了全国计算机锦标赛暨全国大学生计算机博弈大赛,吸引高校师生及博弈爱好者的参与,开展学术交流。在徐屯、和等成员的努力下,时至今日,中国计算机博弈也初具规模,取得了不少的佳绩。如徐也和博士团队开发的象棋程序”棋天大圣“先后获得中国象棋计算机博弈锦标赛全国冠军和世界冠军,在与中国象棋特级大师对战中也取得过优异成绩

  3.研究意义

  3.1人工智能的先驱者们有这样的一个共识:如果可掌握棋类博弈中的本质,就意味着掌握了人类智能行为的核必。因为那些存在于棋类博弈中的原则,或许就存在于人类的智能行为之中。棋类博弈是标准的博弈问题,对棋类的计算机博弈问题的研究可以引申到真实世界的博弈问题,为解决真实世界的相关问题提供新的理论模型和方法技术。而且,对棋类的计算机博弈问题的研究范围小,仅限于棋盘,很容易进行深入研究,研究过程中也比较容易获取专家经验,比较不同技术与方法模型的优缺点,研究结果也可W从棋盘直观获取,一目了然。所以棋类的计算机博弈也一直被认为是人工智能领域最具挑战性的课题之一。

  3.2如今,对于计算机博弈的研究成果的应用也不在局限于棋类博弈与计算机科学本身,还被广泛应用到政治、军事、经济管理、商业战争等等领域中去,在进行作战模拟与战略决策以及经济决策等等发挥着极其重要的作用。毋庸置疑,博弈问题的研究成果己经发散应用到社会政治、经济、军事、文化等方方面面。今天来看,在过去的几十年里,我们的成果颇丰。从博弈问题的解决程度上看,某些问题我们取得了突破性的进展,也提出了不少的重要理论知识,攻克了很多技术难关。可是从整体上来说,到目前为止,依然存在许多根本性的问题无法解决,诸多重要理论问题和技术难题毫无头绪,现有的研巧成果还无法完全满足当前人类对机器智能的需要,从这个角度来说,计算机博弈仍然具有极大的研究价值和前景。

  4.提纲

  目录

  摘要

  Abstract

  第一章 绪论

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  1.1研究背景墸

  1.1.1人工智能 墸

  1.1.2计算机博弈墸

  1.2研究现状墸

  1.3研究意义墸

  1.4本文研究工作墸

  1.4.1具体研究内容墸

  1.4.2本文组织结构

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  第二章 计算机博弈相关技术

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  2.1基本概念及技术墸

  2.1.1博弈树墸

  2.1.2搜索树 墸

  2.1.3复杂度 墸

  2.1.4递归 墸

  2.1.5 回溯墸

  2.2研究对象及分析墸

  2.2.1研究对象分类墸

  2.2.2本文研充对象分析墸

  2.3本章小结

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  第三章 爱恩斯坦棋计算机博弈建模

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  3.1爱恩斯坦棋概述墸

  3.1.1规则墸

  3.2特征要素墸

  3.3数学建模 墸

  3.4本章小结

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  第四章 攻防兼备的估值函数

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  4.1数据结构 墸

  4.2攻防兼备的估值函数 墸

  4.2.1进攻值墸

  4.2.2阻击值墸

  4.2.3威胁值 墸

  4.2.4总体估值函数墸

  4.2.5估值方法计算举例 墸

  4.3参数优化 墸

  4.3.1相关优化方法 墸

  4.3.2参数优化策略 墸

  4.3.3估值实验 墸

  4.4本章小结

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  第五章 攻防兼备的期望捜索算法

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  5.1经典搜索算法简介 墸

  5.1.1极大极小算法 墸

  5.1.2王期望搜索算法 墸

  5.2攻防兼备的期望搜索算法 墸

  5.3实验分析

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  上一页123下一页     第六章 爱恩斯坦棋计算机博弈系统 墸

  6.1系统设计 墸

  6.1.1系统总体结构设计 墸

  6.1.2系统流程图

  6.2系统实现 墸

  6.2.1实现技术 墸

  6.2.2系统界面 墸

  6.3本章小结

  第七章 总结与展望

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  7.1本文的主要贡献与结论 墸

  7.2未来工作与展望

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  参考文献

  致谢

  5.本文研究工作

  5.1具体研究内容

  (1)研究并设计了适用爱恩斯坦棋的不完全信息博弈的数据结构,深入研究估值函数的构成,针对传统的估值函数存在的估值片面不准确的问题,从攻击防守两个方向同时考虑并结合爱恩斯坦棋的两种赢棋方式,设计了准确且效率较好的攻防兼备的估值函数;设计了准确且效率较好的攻防兼备的估值函数;在设计估值函数时,使用了攻击因子和威胁度因子来调整着法路径,有效的提高了博弈水平。同时分析研究了一些应用于估值参数优化的方法和策略。具体上采用爬山法结合手工调整对攻防兼备的估值进行参数优化,将优化之后的估值应用到算法中去,极大的提高了博弈水平。

  (2)基于传统的极大极小博弈算法,改进并设计了适用于爱恩斯坦棋的期望极大极小算法,在原有的极大极小层中加入一层殷子层,来模拟投杀子的过程,解决了博弈过程中信息不完全的问题,并在其中加入置换表来优化算法,降低捜索过程中的节点数量,提高搜索算法的效率,从而提高博弈水平。

  5.2本文组织结构

  本文内容共分为7章,具体内容如下:

  第一章绪论

  首先阐述了人工智能与计算机博弈以及爱恩斯坦棋研究的发展历程与研究背景,紧接着分别分析了这兰者的国内外的研究现状,然后描述了本文的研究意义,最后概述了本文的主要研巧内容与论文架构。

  第二章计算机博弈关键技术

  主要介绍了计算机博弈中的基本概念与关键技术,诸如博弈树建立与捜索、复杂度、递归等等。接着从不同角度分析计算机博弈的研究对象,引出本文的研究对象。

  第三章爱恩斯坦棋计算机博弈

  主要介绍了与爱恩斯坦棋相关的基本棋类知识,诸如基本对弈规则、基本特征要素定义等等,然后对整个对弈过程进行数学建模。

  第四章估值函数的详细设计

  首先阐述了估值函数对博弈性能的重要性,给出了爱恩斯坦棋的数据结构设计;然后针对传统的估值函数存在的问题,提出从4个方面进行估值设计,并给出了详细推导过程,得出最后的综合估值函数;最后分析了应用于估值函数参数优化的方法策略,并具体给出了爬山法结合手工调整,实验分析这种方法对爱恩斯坦棋估值参数优化的优劣,最后得出最佳参数组合。

  第五章爱恩斯坦棋搜索算法研究

  首先简单介绍了搜索算法,紧接着提出了将上述估值函数应用进去的适用于爱恩斯坦棋的攻防兼备的期望搜索算法,并加入了置换表这种优化技术对本文的搜索算法进行了优化,最后从博弈水平和搜索效率两个方面,与传统的博弈树期望捜索算法进行了实验对比,实验分析其可行性。

  第六章爱恩斯坦棋博弈系统的设计与实现

  主要介绍了爱恩斯坦棋计算机博弈系统的设计流程,包括系统总体功能模型构建、详细体系结构构建等等,还有系统实现的相关技术与界面。

  第七章总结与展望

  这章总结了本文的主要工作内容,同时阐述了本文提出的方法中依旧存在的问题与缺陷,分析可能的解决方案与方法,给后续的进一步研充提供建议与参考。

  6.参考文献

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  7.研究进度

  20XX年11月 完成提纲的设计工作

  20XX年12月 完成资料的收集、文献综述、开题报告和论文大纲

  20XX年2月至20XX年4月25日 完成初稿的写作

  20XX年4月29日至2012年5月26日 反复修改初稿,直至定稿

  20XX年5月28、29日 打印论文,装订并送予审查,并准备论文答辩

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